(Arte y Cultura) JAPON: "Pokémon" genera monstruosas ganancias

Kanta Yamaguchi, de 11 años, es un héroe entre sus compañeros porque coleccionó 120 de los 150 productos derivados del programa de televisión "Pokémon" (por "pocket monsters", monstruos de bolsillo en inglés) a la venta en Japón.

"Son lindos y divertidos. No me pidan que explique exactamente por qué, pero los adoro", dijo Kanta, cuya pequeña habitación está abarrotada de láminas de Pokémon, vídeos, juguetes de peluche e incluso una escudilla de arroz con los colores del juego distribuido por la firma Nintendo.

El entusiasmo de Kanta ilustra por qué el popular juego de vídeo, una extravagante colección de monstruos que luchan unos contra otros, haya tomado por asalto no solo Japón, sino también el resto de Asia y Estados Unidos.

El concepto del Pokémon fue creado por un japonés que tuvo una niñez solitaria y creó los monstruos basándose en sus recuerdos cuando coleccionaba insectos en los campos alrededor de su casa. Ahora, a los 34 años, Satoshi Tajiri es conocido como el "Doctor Bicho".

Pero el juego no provocó siempre semejante fanatismo. Tuvo problemas en 1996, cuando fue lanzado por primera vez en Japón, y fue retirado del mercado luego de que varios jóvenes espectadores del programa de televisión con sus personajes sufrieron ataques epilépticos por su causa.

Sin embargo, tras un corto intervalo, los Pokémon volvieron con un juego computarizado en cuatro series y reconquistaron el mercado.

Una vez más, los dibujos animados de Pokémon mantienen pegados a la televisión a los niños japoneses, que compran sin parar los vídeojuegos y los juguetes de colección y se canjean las láminas ilustradas con sus héroes favoritos.

El más popular de los personajes es Pikachu, una criatura dorada con forma de felino, orejas largas y puntiagudas y ojos fulgurantes que petrifican a sus rivales con descargas eléctricas.

Los monstruos disputan feroces batallas y protagonizan miríadas de aventuras, las cuales, según Nintendo, constituyen el secreto detrás del éxito del producto.

Todos los monstruos poseen poderes diferentes y combaten unos contra otros. Los niños que compiten entre sí en el juego de vídeo también pueden canjear sus monstruos mientras pelean, lo cual constituye otra de sus atracciones.

Los monstruos pasan por estados de metamorfosis y adquieren poderes diferentes en la medida que crecen, lo cual hace que los niños quieran tener cada una de esas criaturas para poder disfrutar de la variedad de juegos.

Desde que los Pokémon fueron relanzados, las ventas en Japón han sido fenomenales y contribuyeron a que Nintendo, afectada por una crisis de ventas, pudiera mantenerse a flote.

Las ventas alcanzaron los 12,98 millones de juegos en los últimos tres años. Yuka Ehara, de Nintendo, no precisó en qué medida los monstruos contribuyeron a elevar las ventas de la compañía, pero admitió que "son una importante contribución a las ganancias corporativas".

El éxito de Pokémon puso en marcha dos nuevas series del juego que salieron a la venta este mes. El juego "plateados" y el "dorado" agregan un nuevo ejército de 100 monstruos a los ya existentes.

Los nuevos juegos, que se venden a menos de tres dólares y debutarán en Estados Unidos en el 2000, se basan en la interacción humana enfocada a la capacidad de crianza de sus poseedores y constituyen "un salto cualitativo" respecto de los Pokémon originales, apuntó Ehara.

"Las versiones plateada y dorada están dirigidas a mejorar la comunicación entre los usuarios y los personajes del juego, porque los usuarios ahora tendrán la oportunidad de criar a sus monstruos", explicó.

Por ejemplo, Wani-noco, el simpático niño-cocodrilo de color verde, puede ser masculino o femenino según la elección del usuario. El personaje crece hasta convertirse en un temible y fornido cocodrilo con poderes especiales que pueden ser empleados en el combate.

Lo mismo ocurre con Hino-arashi, un puercoespín que se transforma en monstruo y escupe fuego por la cola. Y también está la gentil Chicorita, algo parecido a una oveja con hojas de achicoria que cuelgan de su cuerpo.

Sawori Nakano, de Media Factory, que produce las láminas coleccionables de Pokémon, dijo que la compañía vendió 1.520 millones en Japón, lo que constituye un éxito notable.

La compañía lanzó 700 tipos de láminas que ilustran varias versiones de los 150 monstruos. Un paquete con 60 tarjetas de los personajes originales de Pokémon cuesta unas nueve dólares, y los compradores son chicos de tercero a quinto grado que a su vez realizan un tráfico floreciente del producto.

"Poseer las tarjetas se ha convertido en un factor de prestigio para sus jóvenes propietarios. Los personajes pasaron a simbolizar los poderes de sus dueños y los chicos hacen cualquier cosa para tener los naipes más potentes", explicó.

Nakano anunció que la compañía lanzará nuevas versiones de las series plateada y dorada de juegos.

La popularidad de Pokémon no es un fenómeno nuevo en Japón.

El mercado de juegos electrónicos cuenta con varias series exitosas de personajes infantiles como Super Mario, de Nintendo, las mascotas virtuales Tamagotchi y Hello Kitty, un gatito que se convirtió en una marca internacional en el mundo animado.

"Los japoneses, ya sean viejos o jóvenes, tienen un don especial para estas cosas. Eso explica por qué se convierten en líderes cuando se trata de desarrollar ideas sobre animación", sostuvo.

Sin embargo, no todo el mundo está contento con los Pokémon. Muchos padres dicen que alientan el consumismo porque sus hijos compiten para comprar todos los monstruos que pueden para cumplir el refrán del juego: "Colecciónalos a todos". (FIN/IPS/tra- en/sk/js/ego/aq-mj/cr/99

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